viernes, mayo 20, 2005

Clase Comunicación Hombre Máquina 19 Mayo 2005

Percepción

Proceso mediante el cual le asignamos un significado a los datos que captamos del entorno.

Este proceso de percibir es escencialmente subjetivo, ya que es el sujeto que percibe le que le dará significado a los datos que recoge del medio ambiente o si mismo.

Percepción involucra cualquier sentido.

Involucra la interacción de 2 fuentes de información.

- Información disponible a través de nuestros sentidos.
- Conocimiento acumulado que la persona almacenó en memoria.

Las personas tienen la necesidad de encontrar un sentido coherente a la información que reciben, por esto la mente agrega, quita o transforma automáticamente la información que recibe para adaptarla a la ya existente.

Las pesonas solo pueden procesar realmente 5, 6 ó 7 datos a la vez (N° Mágico 7 +- 2), por lo tanto la atención se localiza en solo una pequeña parte de la información que se puede procesar en un momento dado y esta pasa a ser la figura percibida y el resto de los datos tienden a quedar en un segundo plano o fondo de la percepción.

Existen 3 clases de filtros que deforman la realidad que percibimos:

Filtros fisiologicos: como las limitaciones de audición, procesamiento orango de visión.
Filtros Culturales: como el lenguaje y las costumbres.
Filtros Personales: que son las deformaciones particulares que cada persona agrega a lo que se encuentra en su entorno.

Una de las más recuientes características del proceso de percepción, es la capacidad de responder a un amplio rango de diferentes patrones.

En el caso de reconocimiento de patrones, existen estudios que indican que ciertas cosas se identifican mejor, dependiendo del contexto en el que se encuentran.

Otros aspectos importantes a considerar son la organización perceptiva y la constancia perceptiva.

Organización perceptiva: Las sensaciones visuales puras son como las piezas de una lavadora sin montar, se deben pones juntas de forma organizada para que así sean útiles.

Constancia perceptiva: El mundo es percibido como un lugar constante sin cambios, en contraposición a esto, las sensaciones nos enseñan que las cosas si cambian, pues la imagen que se proyecta sobre la retina si cambia. El hecho que las cosas cambien de tamaño o formaen la retina, pero no se piensa que realmente esta cambiando, se denomina constancia perceptiva.

Aspectos de la Organización perceptiva

Figura fondo: Cuando se percibe un estímulo visual, parte de lo que se ve es el centro de atención (Figura), y el resto es el segundo plano indiferenciado (Fondo). El hecho de que la figura y fondo en las fotografías puedan intercambiarse para percibir 2 cosas diferentes, muestra que las sensaciones pueden organizarse en el cerebro de modos diferentes.

Continuidad: Se tiende a percibir lineas o trazos que siguen contornos suaves como parte de una unidad.

Proximidad: Las cosas que están más cercanas suelen percibirse como si formaran una unidad.

Similitud: Las cosas parecidas se perciben como si estuvieran relacionadas.
Ejms:

Int. Horizontal Int. Vertical
x x x x x c x c
c c c c x c x c
x x x x x c x c
c c c c x c x c


Cierre: Las figuras incompletas tienden a percibirse como totalidades completas. Completamos la información sensorial que falta para crear percepciones completas y unitarias.
Ejemplo: Hla q tl

Constancia Perceptiva

Constancia de Brillo: Una hoja de papel en blanco no cambia su brillo percibido cuando se cambia de un lugar débilmente iluminado a un lugar muy iluminado, a pesar de que la intensidad que llega al ojo cambia considerablemente la percepción.

Constancia de Color: Parece que los colores no cambian mucho a pesar de que las condiciones diferentes de luz y del entorno cambian la info que nos llega.

Constancia del tamaño: El tamaño percibido por los objetos conocidos no cambia a diferentes distancias.

Constancia de la forma: Una moneda vista desde arriba proyecta sobre la retina una imagen circular cuando se mira.


Aprendizaje

Se refiere a cualquier cambio relativamente permanente en la conducta derivado de la experiencia, es decir, a partir de las interacciones del entorno.
No todos los cambios son consecuencia del aprendizaje, la definición se centra en los cambios relativamente, permanentes como resultado del a exeriencia y no los debidos a causas biológicas como pueden ser los derivados por los efectos de las drogas, la fatiga, maduración, lesiones o similares.

¿Qué opinan los usuarios?

En una estrategia de pedir opiniones por internet se tomó un conjunto de usuarios de Internet, de ambos sexos, de diversas edades, país, especializaciones y ámbito laboral. Es así que el universo de estudio, 63 personas, estuvo constituido en su totalidad por usuarios activos de Internet y que tienen experiencia en navegar en diversos sitios.
Se registró que un 25% de los encuestados expresó que el rojo les cansaba la vista, mientras que un 15% expresó que el amarillo los fatigaba. Pero también hubo otras opiniones que expresaron que los colores demasiado fuertes, los fluorescentes también producen cansancio visual, incluso uno contestó que le cansaba las áreas con “parpadeo” (blinking).
Por otro lado, cuando se preguntó si algún color en especial le da placer o le agrada en lo visual navegando en Internet, el 30% contestó que el azul, un 11% el verde y un casi el 10 % el blanco. Pero también hubo casos que expresaron que el beige, celeste, rosados y lilas eran agradables a la vista.
A la pregunta si consideraba que las pantallas de Internet están sobrecargadas de colores, casi el 50% dijo que sí estaban recargadas, mientras que un 25% dijo que no, y el otro 25% dijo que solamente en algunos casos.
la pregunta de si los sitios en general guardan coherencia de color entre sus páginas, de los que contestaron, quedaron repartidos en tercios, entre los que dijeron que si tenían coherencia, los que dijeron que no, y los que contestaron que era imposible generalizar, pero muchas si tenían coherencia.
Al preguntarles si debe existir relación entre el color y el tema que trata el sitio, el 50% contestó que si, el 30% que no, y el 20% contestó a veces.
Teniendo en cuenta el poderoso efecto que produce el color en la interfaz con el usuario, es que se copnsuló cómo ellos perciben el manejo del color cuando navegan en Internet, qué sensaciones le produce. Los resultados de esta pregunta resultan muy interesantes, en primer lugar porque se constata que realmente el color afecta y puede generar diferentes sensaciones en las personas. Y como consecuencia, resaltamos la importancia de la buena selección y combinación de colores a la hora de diseñar para lograr efectos positivos.
Por un lado, a los que les produce sensaciones positivas nos expresaron: “Es un llamador y estímulo importante para continuar navegando”, otros dijeron que les hace poner “atención” o los “impacta”, y aún otros que los colores “incentivan una exaltación de los sentidos” y otros que “hace más amenas las páginas”. Pero por otro lado, están las expresiones de los que los colores les afecta de una manera negativa ya que expresaron que se usan “sin pensar en la estética”, que “es una anarquía”, y aún otros comentaban que los que hacen las páginas son “como aprendices de diseño”, y más aún que está “asociado al marketing” que es “invasivo” y “manipulador”. A tal punto el color puede afectar nuestra interacción con el computador, que un encuestado comentó que “si hay demasiados colores, prefiero salir del sitio”.
Como conclusión de estas opiniones controvertidas, al meditar en el profundo efecto que puede tener el color en el diseño de la interfaz, se analizan otras respuestas que tipifican los diferentes estados de ánimo que produce. Podemos ver que: “Aporta contenido y sentido a la disposición de la información, ayudando a identificar secciones en las páginas, facilitando su lectura y comprensión”, lo cual pensamos que es cierto si el color está bien usado. Pero cuando no se tiene en cuenta al usuario ni a su tarea, puede suceder lo que se expresa: “Hay demasiado color que a veces confunde” y son “como un grito que en algunos momentos se calma y deja fluir sus contenidos”.
Como reflexión, observamos que realmente los colores afectan a los usuarios, les produce sensaciones. De esto se desprende que a la hora de diseñar, es importante tratar de evitar los colores que en general cansan y molestan a la vista y por el contrario usar los que en general agradan. Tampoco es bueno hacer páginas recargadas o llena de colores con la intención de hacerlas llamativas, pues se encontró que produce un efecto desfavorable. Lo más importante es que se debe prestar atención a que el color está directamente relacionado al tipo de sitio, y por supuesto al público que está dirigido. En suma, el color es un parámetro a tener en cuenta en las interacciones de los usuarios con el computador.


Fuente:
Maggioli Susana
Spinak Silvia

Definición de CHM

El término comunicación hombre-máquina (CHM) (HCI, Human-Computer Interaction) apareció a mediados de los años 80 para describir un nuevo campo de estudio: Conjunto de procesos, dialogos y acciones mediante los cuales un usuario utiliza e interactúa con el Computador
Aunque recientemente, se ha llegado a la conclusión de que esta definición debería ser más amplia:

  • Es la disciplina que estudia el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas de computador interactivos para uso humano y de los fenómenos que lo rodean
    El objetivo fundamental de CHM es mejorar la calidad de los
    sistemas informáticos a través de tres factores: facilidad de uso, eficiencia y seguridad. En este contexto, sistema no sólo se refiere al hardware y al software sino al entorno entero de trabajo. Una idea muy importante en CHM es la creencia de que el usuario es lo primero, es decir, debe ser el sistema el que se adapte a las necesidades del usuario y no al revés.

jueves, mayo 19, 2005

Motivacion para este Blogger...

En los últimos años, estamos asistiendo a un desarrollo vertiginoso de la Comunicación Hombre-Máquina como disciplina, gracias al impulso otorgado por el diseño de multitud de artículos de consumo que requieren de un uso intensivo de diálogos entre humanos y máquinas. Como ejemplo de estos artefactos podemos citar los teléfonos móviles, los computadores portátiles, PDA, cámaras digitales así como los artefactos software construidos por la ingeniería web.

El desarrollo de esta disciplina propicia la eliminación barreras cognitivas, perceptivas y motrices en el uso de dispositivos hardware y software por aquellos usuarios con algún tipo de discapacidad. Por otra parte, las técnicas de adaptabilidad favorecen la adecuación de las interfaces al usuario en lugar de que sea éste quien tenga que variar su comportamiento. Es precisamente esta técnica la que posee mayor proyección en esta disciplina, dado que al propiciar la -todavía quimera- de un 100% de adaptación al usuario, es posible conseguir el sueño de una interfaz 100% accesible y usable.

Artículo - Modelado de Usuarios

El modelado de usuarios es un área reciente de investigación dentro de la Comunicación Hombre Máquina. A partir del análisis de dos estudios de caso en el área del modelado de usuario se intenta conocer algunos aspectos relevantes del tema.


Nuestra motivación para la elección del tema modelado de usuario está ligada a obtener una óptica nueva de perfiles de usuarios y satisfacción del cliente.

El trabajo que desarrollamos en el área de la información hace necesario que nos mantengamos actualizados en todos los temas relacionados con la misma.

Por esta razón, poder alcanzar conocimientos actualizados y dinámicos que nos permitan lograr un mejor desarrollo de nuestra actividad profesional, es imprescindible.

Otro aspecto es relacionar lo que conocemos en el campo de la bibliotecología como perfiles de usuarios con estas nuevas disciplinas o técnicas de modelado de usuarios.

El marco conceptual del modelado de usuarios fue realizado por otro grupo por lo que en este trabajo nos enfocaremos al análisis de dos ejemplos específicos en los que se desarrollaron aplicaciones considerando el modelado de usuarios.

La selección de los ejemplos surgió a partir de la búsqueda realizada en Internet de la cual obtuvimos una serie de aplicaciones prácticas de modelado de usuario. En estos ejemplos obtenidos apreciamos que la tendencia de la aplicación de modelado de usuario se da fundamentalmente en diseños aplicados a la enseñanza y a la implementación de páginas Web.

El presente no se trata de un trabajo exhaustivo sobre el tema modelado de usuarios sino que intenta tan solo ser una aproximación mediante el estudio de casos en áreas diferentes como la educación y las noticias y publicidad en el Web.

Autores:

Samira Sambaíno, EUBCA (samira@correo.cennave.com.uy)
Alma Terra, UCUDAL (aterra@ucu.edu.uy)

martes, mayo 17, 2005

Interfaz de Usuario - Conceptos Generales


La Interfaz de Usuario, en adelante IU, es un conjunto de elementos hardware y software que presentan información al usuario y le permiten interactuar con ella. También se puede considerar parte de la IU la documentación que acompaña al hardware y al software. Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará una respuesta satisfactoria a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el sistema. Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia. El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos. La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil. Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa.Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.
Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
Fuente: Leopoldo Sebastián M. Gómez
Artículo enviado a Monografías.Com

sábado, mayo 14, 2005

Presentación - Comunicación Hombre Máquina

El término comunicación Hombre Máquina, tiene sus origenes en otras disciplinas. En este último tiempo se ha asociado a lo informático, aún cuando es posible relacionarlo con otras áreas totalmente diferentes.

Esta disciplina se basa en el estudio de las personas y su comportamiento con las máquinas (computadores). Por esto, disciplinas como la Ingeniería de Software, el Arte, la Psicología, la Ergonomía, entre otras ( siendo estas las mas destacadas), contribuyen a la comunicación Hombre Máquina.